PRESENTACIÓN


O programa de actividades vai dirixido a un tramo amplo de idades (entre 5 e 16 anos). Polo tanto, a unha aula concreta non lle van a interesar todas as actividades do programa. Para orientar ó profesorado sobre a organización do programa, e realizar a actividade que máis lle interese sen ter que visitalas todas, lístanse a continuación as 15 actividades, xunto cunha breve descrición do seu contido, idades recomendadas e relación coas outras actividades do proxecto:

  1. Que é a enxeñaría e a ciencia?:  reflexiona sobre os conceptos de enxeñaría e ciencia, cun vídeo para explicar o termo “enxeñaría” na primeira infancia. Recomendado para alumnado de educación infantil e primaria. 
  2. Os inventos das enxeñeiras: visibiliza os inventos das enxeñeiras, dada a súa escasa presencia nos libros de texto. Recomendado para todo o alumnado.
  3. Debuxando a enxeñaría:  propón debuxar ou moldear a enxeñaría para estimular a creatividade e imaxinación, conxugando contidos artísticos e enxeñeriles. Recomendado para alumnado de educación infantil e primaria. 
  4. Bailando un programa de ordenador:  simula a execución dun programa informático coa realización dunha coreografía. Para facer esta actividade, o profesorado debería consultar as actividades 7 e 14. Recomendado para todo o alumnado, aínda que o enfoque dependerá do nivel educativo no que se realiza.
  5. O robot cociñeiro e as súas receitas: simula a execución dun programa informático sobre un robot, construído co noso corpo, coa elaboración dunha receita de cociña. Para a realización desta actividade, o profesorado debería consultar as actividades 7 e 14. Recomendado para todo o alumnado.
  6. Quen inventou a informática?: visibiliza o papel das mulleres no nacemento e desenvolvemento do campo da informática.  Recomendado para todo o alumnado.
  7. As tripas do ordenador: como son as tripas dun ordenador ou  móbil?: constrúe un ordenador co noso corpo, atopando analoxías entre o electrodoméstico (ordenador) e o corpo humano.  Actividade esencial para a realización das actividades 4 e 5. Recomendado para todo o alumnado.
  8. Os recordos dos ordenadores: escribindo nunha libreta: utilizando unha folla de papel cuadriculado, explica como os ordenadores gardan a información nas memorias e discos duros. Relacionado con materias de língua. Recomendado para alumnado de 7 a 12 anos.  
  9. As fotos e imaxes: que son os megapíxeles nas cámaras de fotos?: con material auxiliar e exemplos, explica as unidades de medida dixital e a súa relación coa calidade das imaxes. Recomendado para alumnado de 8 a 12 anos.
  10. Xoguemos a ser científicas e científicos na medicina e na pesca: utiliza os programas de ordenador CystAnalyser e STERapp para simular na aula como realizan o seu traballo de investigación o persoal do ámbito da biomedicina e a bioloxía mariña. Recomendado para alumnado maior de 7-8 anos, aínda que o uso que se faga na aula dependerá do nivel educativo. As actividades da 11 a 13 amosan distintos usos do programa CystAnalyser para outros fins.
  11. Medindo células: contando puntos (píxeles) nas imaxes: usa o programa CystAnalyser para medir a superficie de obxetos irregulares nunha foto, contando elementos. Reflexiona sobre como se deseñan por dentro os programas, e sobre o papel das persoas na evaluación dos programas informáticos. Recomendado para alumnado de 8 a 11 anos. Relacionado coas actividades 10 e 12.
  12. A escala dixital: medindo a realidade que nos rodea:  usa o programa CystAnalyser para medir a superficie de figuras xeométricas. Este exemplo permite introducir o concepto de escala dixital (relación entre as medidas reais dos obxetos e o seu tamaño nas fotos). Recomendado para alumnado maior de 10 anos. Relacionado coas actividades 10, 11 e 13.
  13. Medindo a realidade nas ciencias naturais e sociais: usa o programa CystAnalyser para medir o mundo que nos rodea sobre unha foto. Realiza dous exercicios: medir a superficie dunha folla dunha árbore (en cm²) e a extensión dunha comarca a partir dun mapa (en km²). Reflexiona sobre como fan estas tarefas as persoas e os ordenadores, e permite validar se a tecnoloxía funciona correctamente.  Recomendado para alumnado de máis de 11 anos. Relacionado coas actividades 10 a 12.
  14. En que se parece un conto a un programa?: na informática utilizamos linguaxes de programación para escribir programas informáticos. Esta actividade introduce a construcción destes programas como o proceso de aprendizaxe dunha língua humana, con moitos exemplos de distinto nivel de dificultade para os distintos niveis educativos. Recomendado para todo o alumnado, aínda que non será o mesmo escribir un conto infantil que unha redacción ou unha novela. Actividade esencial para as actividades 4 e 5.
  15. Que é a intelixencia artificial?: a intelixencia artificial é un tipo de programa informático. Utilizando exemplos próximos a realidade das crianzas, introdúcese a diferencia conceptual entre un programa informático que usa, ou que non usa, intelixencia artificial.  Recomendado para alumnado a partir dos 10 anos.